Baldur’s Gate 3’s Narrative Is Structured Like a ‘Spiderweb’, with 17,000 Ending Permutations

Baldur’s Gate 3 se perfila como una experiencia de juego de rol tan gigantesca que está comenzando a poner nerviosos a otros desarrolladores, con mucha tinta digital derramada por la preocupación. los fanáticos llegarán a esperar la «anomalía» que representa. Como producto de Dungeons & Dragons con licencia oficial (si no lo sabía, Baldur’s Gate es el nombre de una ciudad específica en Faerun de D&D) y con el peso de una legendaria serie de juegos de rol sobre sus hombros, las expectativas para este están por las nubes. Y, sin embargo, el desarrollador Larian Studios sigue encontrando formas de superarlos, revelando que el juego tiene unas 17,000 posibles permutaciones finales.

En una amplia entrevista con JuegosRadar+el escritor Adam Smith explica cómo se construyó el juego para reflejar mejor la estructura de forma libre de las experiencias tradicionales de juego de roles de lápiz y papel, describiendo la narrativa de Baldur’s Gate 3 como: «más como esta gran telaraña: el final del juego es [the centre]y el comienzo del juego es [the outer edge]. Entonces, siempre te diriges hacia el mismo punto, y lo que sucede cuando llegas allí es muy diferente. Pero se entrelaza, por lo que estás bailando entre tramas».

Smith señala el regreso del personaje favorito de los fanáticos Jaheira, un compañero de juegos anteriores de la serie, como un ejemplo de esto, explicando que: «ella es bastante neutral. Su moralidad es bastante flexible. [what you’ve done in the past]. Y este es el gran secreto, ¿no? La gente solo sabe lo que les dices».

Esto se reflejará dentro de la ciudad de Baldur’s Gate a través de los periódicos del juego, con la noticia de tus actos heroicos precediéndolos. Incluso esto puede ser manipulado, con el jugador capaz de mentir o exagerar aparentemente con fines propagandísticos, y Smith dice que «ahí es donde se vuelve realmente complicado. Porque de repente todas estas diferentes elecciones que hice, todas se están acumulando». Describe su forma preferida de jugar, a la que llama «maldad pragmática», donde «descubres que has logrado manipular a mucha gente, y nadie sabe realmente lo malo que eres».

Si bien el número real de ‘finales’ oficiales probablemente sea un número alcanzable con los dedos de las manos y los pies, Smith establece expectativas en consecuencia. Luego va y lo vuelve a hacer, dejándonos con una declaración potencialmente más ambiciosa que la anterior y algo que preferiríamos a cualquier cantidad de cinemáticas finales:

«No vamos a decir que este es un mundo que cambia con cada elección que haces. Lo que vamos a decir, y es cierto, es que los personajes reaccionan a cada elección que haces. Todo lo que hagas clic hará que suceda algo. A veces es pequeño, a veces es sutil, pero todo significa algo desde los primeros clics».

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