Cómo Cocoon fusiona muchos mundos en un juego prometedor

Tras el anuncio de la fecha de lanzamiento de PS5 y PS4 durante Annapurna Interactive Showcase, nos reunimos con el desarrollador de Cocoon, Geometric Interactive, para obtener más información sobre uno de nuestros títulos independientes más esperados del año. Con la capacidad de llevar mundos enteros a la espalda y sumergirse en ellos para resolver acertijos, es un concepto increíble que anhela jugar el lanzamiento completo. Para aliviar un poco la espera, interrogamos a Jeppe Carlsen (director del juego), Erwin Kho (director de arte) y Jakob Schmid (director de audio) sobre todo lo relacionado con Cocoon.

Push Square: Cuando anuncias un juego y mencionas a los miembros del equipo que han trabajado en títulos de Playdead, ¿qué tipo de expectativas crees que eso genera para el jugador? ¿Qué temas, mecánicas de juego y aspectos de la historia crees en ese momento que tienes que cumplir?

Jeppe Carlsen: En Geometric Interactive, simplemente nos enfocamos en hacer el mejor juego posible. COCOON es un juego muy original y esperamos que los jugadores se sorprendan positivamente cuando el juego supere sus expectativas.

Habiendo dejado Playdead, ¿cuánto tiempo te llevó aterrizar en Cocoon? ¿Tenías muchos otros conceptos de juegos flotando?

Jeppe Carlsen: Empecé a trabajar en COCOON relativamente poco después de dejar Playdead, y el juego lleva más de 6,5 años en desarrollo a tiempo completo. Por lo general, tengo algunos conceptos de juegos diferentes flotando, pero COCOON se sintió especial, y tiendo a concentrarme bastante (al borde de la obsesión) una vez que empiezo a trabajar en un juego.

¿Hay alguna idea o filosofía de Limbo e Inside que estés trasladando a Cocoon?

Jeppe Carlsen: Durante mis 8 años en Playdead, perfeccioné mucho mis habilidades de diseño de rompecabezas. Mis instintos sobre lo que funciona y lo que no son bastante buenos, al igual que mi capacidad para anticipar cómo los jugadores se acercan a los obstáculos que creo. Es esta experiencia la que traigo conmigo a COCOON, un juego donde la diversión y los rompecabezas interesantes son siempre nuestra prioridad número uno.

Cómo Cocoon fusiona muchos mundos en un juego prometedor 2

Saltar entre mundos y manipular sus capas para resolver acertijos es una mecánica central en el juego, pero ¿a cuántos mundos puedes llegar?

Jeppe Carlsen: Presentamos y ampliamos los conceptos con mucha delicadeza, y nunca abrumamos al jugador con demasiados mundos orbe disponibles al mismo tiempo. Tendrás que jugar el juego para descubrir exactamente qué tan profundo es.

Habiendo jugado la demostración en Summer Game Fest, me llamó la atención lo simples que eran los controles en contraste con lo que podría ser una mecánica compleja en el mundo de los saltos. Se sentía fácil de recoger y jugar. ¿Fue esta una decisión consciente para mantener los controles fáciles de aprender y dominar?

Jeppe Carlsen: La exploración y los acertijos en una jerarquía de mundos dentro de los mundos son inherentemente algo complejos, y quería contrarrestar esa complejidad haciendo que el juego fuera muy accesible. De hecho, COCOON se controla completamente usando solo el joystick izquierdo y un botón. Estoy orgulloso de cuántas mecánicas de juego únicas hemos logrado encajar en este esquema de control simple, y cómo la simplicidad hace que los jugadores se olviden del controlador de inmediato, para que puedan sumergirse en nuestros mundos y concentrarse en los desafíos.

¿Hay alguna mecánica o acertijo particularmente complejo que tuviste que resolver?

Jeppe Carlsen: Recortar contenido es parte del proceso de creación de grandes juegos, y COCOON no es una excepción. Un ejemplo que me viene a la mente es un «transportador», una criatura grande a la que puedes escalar y luego tomar el control. Tenías que acoplar esta criatura en diferentes «islas de rompecabezas» y reunir componentes que pudieran encajar en el transportador para finalmente hacerlo volar. Era un concepto genial y, lamentablemente, llegamos muy lejos con el arte, las animaciones, todo, antes de darme cuenta de que el ritmo en esta sección simplemente estaba fuera de lugar. Parte de lo que hace que COCOON fluya bien es que nunca te quedas en un mundo por mucho tiempo, y no había planeado esta sección lo suficientemente bien, así que tenía que desaparecer. Siempre duele cortar contenido, especialmente cuando otros miembros del equipo han trabajado en ese contenido durante mucho tiempo.

En general, diría sin embargo, que logramos incluir todo lo que esperaba en COCOON. Esto incluye algunas ideas que tienen una naturaleza casi paradójica, que fueron parte de mi propia fascinación temprana con este concepto de juego.

Cómo Cocoon fusiona muchos mundos en un juego prometedor 3

¿Cuál es el pensamiento detrás de incluir batallas contra jefes? ¿Deseas darle al jugador un descanso de los rompecabezas o tienes otras ideas para ellos?

Jeppe Carlsen: Las batallas contra jefes son excelentes para el ritmo, pero también cumplen un papel importante en la narrativa.

¿Puedes hablar sobre el sorprendente estilo de arte visual y el diseño de audio de Cocoon? ¿Cómo haces para crear una apariencia y un sonido como este?

Erwin Kho: En cuanto al estilo minimalista, es en gran medida una evolución del trabajo estilizado y poco poligonal que hice para mis ilustraciones (trabajé como ilustrador independiente durante casi una década antes de comenzar a trabajar en COCOON) y las influencias de mi formación en diseño gráfico. Se trata de geometría y color y una exploración de cómo puede crear elementos visuales atractivos con un conjunto de herramientas visuales tan restringido. También te permite aportar contraste a ciertos elementos de formas muy satisfactorias; por ejemplo, para transmitir la tecnología biomecánica usamos muchas líneas rectas y bordes duros, pero luego agregamos ciertos elementos o áreas que tienen bordes más curvos y formas suaves y suaves. Estos opuestos se amplifican y se suman entre sí.

En términos de diseño, el juego se inspira mucho en la arquitectura brutalista y art déco. Me encanta lo monumentales que pueden parecer esos edificios. Hay una melancolía envejecida en ellos que pensé que encajaba bien con la tradición del juego. Y luego hay muchas formas biológicas inspiradas en artrópodos como mantis religiosas, langostas, arañas y vida marina como medusas y estrellas de mar. Las conchas de erizo de mar en particular fueron muy inspiradoras; tienen estas protuberancias estampadas que están muy organizadas pero no demasiado perfectas, así es como tratamos de abordar todos los diseños biomecánicos del juego. Además de todo esto, está la hermosa iluminación y el renderizado de la atmósfera del que fue responsable nuestro programador de renderizado Mikkel Svendsen. Hizo que el juego se pareciera a mis renders conceptuales de Cinema 4D, pero mucho mejor.

Cómo Cocoon fusiona muchos mundos en un juego prometedor 4

Jacob Schmid: Al principio, cuando solo éramos 3 personas trabajando en COCOON, decidí una regla general para todo el sonido y la música en el juego: todos los sonidos deben estar sintetizados, no se pueden usar sonidos grabados de ningún tipo. Tuve la idea cuando estaba viendo la serie Dragon Ball original de la década de 1980, y noté que la mayoría de los efectos de sonido obviamente se hicieron en sintetizadores. Esta regla jugaría con mis propias fortalezas y se ajustaría al estilo artificial pero orgánico de la obra de arte de Erwin. Nuestros diseñadores de sonido, Julian Lentz y Mikkel Anttila, hicieron un trabajo increíble al mantener esta regla y fueron mucho más allá de lo que podría haber imaginado. Además, la música que se reproduce en la mayor parte del juego se genera en tiempo real con un conjunto de sintetizadores de software que desarrollé para COCOON.

¿Hay algo más que le gustaría compartir sobre Cocoon?

Jeppe Carlsen: Ha sido un juego desafiante de diseñar debido a cómo todos los diferentes mundos de orbe están interconectados y esperamos que los jugadores reconozcan los esfuerzos que hemos realizado para hacer que todo se sienta natural, intuitivo y divertido.


Nos gustaría agradecer a Jeppe Carlsen, Erwin Kho y Jakob Schmid por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas, y a Jackie Barraza por hacer posible la entrevista. Cocoon se lanza para PS5 y PS4 el 29 de septiembre de 2023. ¿Te fascina el concepto del juego y la mecánica de resolución de acertijos? Coloque un mundo en su espalda en los comentarios a continuación.

Deja un comentario