Las mejores cartas de Dimir para Magic: The Gathering Commander

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Manipulando mentes, robando planos y finalmente atacando desde las sombras. Ese es el plan de juego del Comandante Dimir, una estrategia adecuada para Magia: la reuniónLa combinación de colores más maquiavélica de . El azul aporta inteligencia y cálculo, mientras que el negro aporta acción decisiva y letal.



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Los mazos de Dimir Commander pueden ir en muchas direcciones diferentes, desde zombies y ninjas típicos hasta las bibliotecas de los oponentes. Pero hay algunas cartas que todo mago Dimir debería conocer, y las hemos reunido todas en esta práctica guía. Siga leyendo para descubrir los productos básicos de Dimir’s Commander.



Sorteo de cartas

Con acceso al maná azul, Dimir no tiene problemas para lanzar Factor o Ficción, Análisis profundoo el temido Estudio rítmicomientras que el negro proporciona Arena Pirexiana, Susurro de la nochey necropotencia. Dimir a menudo mezcla el combate con el robo de cartas, proporcionándote criaturas astutas a las que les encanta robar al infligir daño.

Infiltrador de mago sombrío, Troquel Carteray ladrón de la cordura son todos ejemplos de pequeñas criaturas que atacan en beneficio del mago Dimir. Máscara de acertijos también se aprovecha de la tendencia de Dimir a las criaturas imbloqueables.

Aparte de eso, Kaito le encanta robar cartas sin importar en qué forma se presente, y no olvides los hechizos de Dimir como Bóveda de Lim-Dul, Consultar los Necrosageso Perspectiva de sifón. Sygg, asesino del río también es una adición notable por la frecuencia con la que se activará en un formato multijugador.

  • Kaito Shizuki
  • Bóveda de Lim-Dul
  • ladrón de la cordura
  • Asesino del río Sygg
  • Anillo de vista
  • Perspectiva de sifón
  • Infiltrador de mago sombrío
  • Kaito, sombra danzante
  • Máscara de acertijos
  • Consultar los Necrosages
  • Salvamento de sueños
  • Troquel Cartera
  • Corrientes subterráneas nefastas
  • Estudio rítmico
  • ladrón de ideas

Rampa

MTG - Dimir Signet

Dimir no aumenta, por lo que nos quedamos con los sospechosos habituales aquí. Simulacro solemne, Anillo Sol, Ciervo bruñidoy Esfera de comandoson todas buenas opciones, al igual que los Piedra angular Dimir, Selloy ejecución de clave. no olvides Cometa del viajero, Puesto fronterizo de la Veta de la Nieblay Lingote de acero oscuro.

paisaje tormentoso y Familiares del paisaje nocturno también son adiciones notables por ser criaturas, que el negro tiene un tiempo fácil de reanimar cuando mueren. También son forrajes comerciales decentes para cartas engañosas como El atraco del dios tramposo.

  • Piedra angular Dimir
  • Talismán de dominación
  • Sello Dimir
  • Llave rúnica Dyer
  • Simulacro solemne
  • Corazón bruñido
  • Cometa del viajero
  • torre de la mente
  • Lingote de acero oscuro
  • Puesto fronterizo de la Veta de la Niebla
  • Familiar Paisaje tormentoso
  • Familiar de paisaje nocturno

Eliminación

Magic: The Gathering Hostage Taker tarjeta completa con fondo

Lo bueno de Dimir es que tiene muchos hechizos de eliminación que también funcionan como contrahechizos. Pensar Ahogarse en el lago, Ertai resucitado, Amuleto Dimiry Comando de Silumgar. confabular/inventar también proporciona una utilidad adicional al poder reanimar a un bicho muerto, y Retroceso es básicamente un Vindicate una vez que la mano de tu oponente está vacía.

Tomador de rehenes, Gemelo malvadoy Señor dragón Silumgar resalte la tendencia de Dimir de simplemente quitarles los permanentes problemáticos a sus enemigos. Agony Warp es un hechizo potencial de dos por uno en el escenario de combate correcto, y Tyrant’s Scorn rebota lo que no puede matar.

No olvides que Dimir tiene acceso a todos los hechizos habituales de muerte negra como Asesinato, Terror, Trituradora de huesosy Shriekmau.

  • Ahogarse en el lago
  • Ertai resucitado
  • Tomador de rehenes
  • Gemelo malvado
  • Señor dragón Silumgar
  • Desprecio del tirano
  • confabular/inventar
  • Retroceso
  • Disformidad de agonía
  • Embrague de Entrañas

contrahechizos

MTG - Golpe psíquico

Ya hemos discutido algunos de los problemas de Dimir. contrahechizos flexiblespero hay algunos más que debemos señalar.

Manipulación del alma, Sombra de la duday Triturar la mezcla son todos contrahechizos que pueden hacer otra cosa cuando no se justifica un contrahechizo. Muddle the Mixture trae a colación la herramienta extremadamente útil de Dimir. Transmutar habilidadque te permite ser tutor de cartas con el mismo coste de maná convertido.

Golpe psíquico, Socavary Manipulación del alma son simplemente mejores contrahechizos, pero nunca puedes equivocarte con dos manás azules para decir «no».

  • contrahechizo
  • contragolpe
  • Dejar perplejo
  • Manipulación del alma
  • Golpe psíquico
  • Amuleto Dimir
  • Comando de Silumgar
  • Socavar
  • Sombra de la duda
  • Triturar la mezcla

Toallitas para tablas

MTG - Disco de Nevinyrral

El negro es bueno para eliminar criaturas del tablero, mientras que el azul es mejor para rebotar. Deshacerse de todo lo demás probablemente requerirá el trío de artefactos de limpieza de tableros, Disco de Nevinirral, Piedra del olvidoy Bóveda peligrosa. A Dimir le suelen gustar los artefactos, así que tenlos en cuenta cuando construyas para borrar el tablero.

También hay Condenación, Evacuar, Grieta ciclónica, Decreto de dolory Diluvio tóxico para ir junto con los sospechosos habituales de toallitas de tablero. La nota especial va para harapos/riquezasque tiene alguna utilidad adicional para el juego tardío, y Silumgar, la muerte a la derivaque puede acabar con pequeños ejércitos en el ataque.

  • Silumgar, la muerte a la deriva
  • Condenación
  • harapos/riquezas
  • Grieta ciclónica
  • Evacuar
  • Pestilencia
  • Diluvio tóxico
  • Decreto de dolor
  • Disco de Nevinirral
  • Piedra del olvido
  • Bóveda peligrosa

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Criaturas engañosas

Lazav, el cerebro moribundo

Si bien a Dimir le encanta robar cartas de sus criaturas más pequeñas, puede hacer mucho más que eso. Funesto y Strixes huecos de marea son excelentes serpientes de cascabel al principio del juego junto con Guardián de la puerta de Oona. Cosidor obsesivo es el ciclo de cartas unido a un efecto de reanimación, mientras que Araumi de la Marea Muerta puede sorprender a los oponentes con lo que sea que esté en su cementerio.

Mago del gremio dimir merece una nota especial por poder eliminar la mano de tu oponente en el juego tardío, mientras que Arpía de caverna proporciona un combo fácil para repetir los efectos de entrada en juego de tus criaturas. Ertata, el Silenciador es una forma divertida de ganar juegos y también combina bien con otra categoría de cartas que veremos más adelante.

  • Strix funesto
  • Grima, lacayo de Saruman
  • Infiltrado Dimir
  • Maestro de la muerte
  • Lazav, el cerebro moribundo
  • Recolector de Halo
  • Cosidor obsesivo
  • Araumi de la Marea Muerta
  • Pruébalo, el silenciador
  • Liche ligado al tomo
  • Arpía de caverna
  • Gremio Dimir
  • Strix hueco de marea
  • Guardián de la puerta de Oona
  • aven apuñalador de oídos

Grandes monstruos

Magic: The Gathering - Aberración consumidora

Dimir no tiene tantas criaturas grandes como otros colores, pero tiene algunas. Señor de los Nazgûl es del nuevo conjunto Tales of Middle-earth y puede convertirse en una amenaza aterradora si no se controla. Gyruda, Destino de las profundidades puede hacer mucho por poco y es fácil de encontrar si solo juegas con cartas de maná par.

Aberración consumidora es probable que sea la criatura más grande que puedas desplegar en los colores de Dimir y combine bien con las estrategias de la fábrica (más sobre esto más adelante). Misa de sanguijuela mental es caro, pero se paga solo si logra pasar. Runo Stromkirk funciona mejor con leviatanes, krakens, pulpos y serpientes, así que asegúrate de emparejarlo con monstruos azules apropiados.

Aparte de eso, tienes acceso a las grandes criaturas de blue and black, así que no olvides Titán de la tumba, Demonio con cicatrices de runas, Cosechador de almasy Jin-Gitaxias.

  • Señor de los Nazgûl
  • Aberración consumidora
  • Gyruda, Destino de las Profundidades
  • Runo Stromkirk
  • Misa de sanguijuela mental
  • Jin-Gitaxias, augurio del núcleo

Jugar los hechizos de tu oponente por ellos

Xanathar, capo del gremio

El azul es bueno para robar, pero el azul y el negro son mejores. Roba las cartas de tus oponentes antes de que tengan la oportunidad de jugarlas.–esa es la manera Dimir.

Xanathar, capo del gremio, Ashiok, tejedor de pesadillas, Espectro de velo de noche, Oni de hoja silenciosay Traición mnemotécnica todos te permitirán jugar los mazos de tu oponente por ellos. Esto a menudo mitiga la falta de criaturas grandes de Dimir e incluso puede proporcionar una respuesta inesperada a las grandes amenazas.

Pero sobre todo, es muy divertido ver caer la cara de tu oponente mientras juegas el hechizo que esperaban dibujar.

  • Xanathar, capo del gremio
  • Ashiok, tejedor de pesadillas
  • Espectro de velo de noche
  • extraer cerebro
  • Oni de hoja silenciosa
  • Clase de pícaro
  • Traición mnemotécnica
  • Saqueo de memoria

Molino

Vislumbrar lo impensable

Coge cartas de una biblioteca y hazlas desaparecer. Hazlo lo suficiente con tus oponentes y ganarás el juego. No es fácil con los mazos de 100 cartas de Commander, pero aún es posible, y hay bastantes tarjetas Dimir que pueden hacer el trabajo.

También hay cartas que pueden convertir el molino en daño, como Mago del gremio Mantoscuro, Oona, reina de las hadasy Sombras, miedo manifiesto no esperes a que tus oponentes se queden sin cartas. Pueden usar esas cartas para convertirlas en un gran daño.

La nota especial va para Traumatizar y Vislumbrar lo impensable para que comience la fiesta del molino.

  • Invasión de Amonkhet
  • Krydle de Puerta de Baldur
  • Fenax, dios del engaño
  • Oona, reina de las hadas
  • Molienda mental
  • Ladrón de pensamientos altísimo
  • Vislumbrar lo impensable
  • Mago del gremio Mantoscuro
  • Sombras, miedo manifiesto
  • Ashiok, representación de sueños
  • Traumatizar

tierras

Tarjeta de Pasaje de Rogue de varios conjuntos

Dimir quiere mucho tierras que producen maná negro y azul, y hay muchos para elegir. Además de eso, hay algunas tierras más que los jugadores siempre deben incluir.

Debido a que a Dimir le encanta sacar cartas, a veces puede encontrarse con más de siete cartas en la mano; Torre del relicario arregla eso Dimir también tiene muchas criaturas que hacen cosas al infligir daño a los oponentes; Barrio Fantasma y Pasaje del pícaro se asegura de que pasen.

Aparte de eso, tenga algunas tierras ciclistas como moore estéril y Isla remotay Distrito frente al mar puede ser una buena manera de obtener cartas al final del juego después de que se establezca tu maná.

  • Barrio Fantasma
  • Pasaje del pícaro
  • Torre del relicario
  • Distrito frente al mar
  • Varias Tierras Azules/Negras
  • Tierras ciclistas

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