Las mejores construcciones vestales para cada camino en Darkest Dungeon 2

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La Vestal es una clase de sanación y apoyo en La mazmorra más oscura 2 que también puede servir como tanque con la construcción adecuada. Tenerla en su equipo ralentizará su ritmo general, ya que necesita tiempo para prepararse para el éxito, pero el gran volumen de beneficios que puede aplicar compensa con creces cualquier pérdida de iniciativa.


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Ya sea que esté al frente de su grupo restando importancia a los golpes, o en la parte de atrás manteniendo al resto del equipo luchando fresco, Vestal es una gran adición a cualquier equipo, especialmente porque un intercambio rápido de habilidades puede permitirle cambiar roles sobre la marcha para ¡Reemplaza a un héroe muerto!

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Habilidades vestales

La Vestal no tiene muchas Habilidades de ataque, centrándose más en fortalecer a sus aliados y mantenerlos con vida. En los turnos en los que ataca, su Convicción asegura que cuente. Las Consagraciones de Vestal son un tipo especial de beneficio que afecta al Héroe parado en un espacio específicoen lugar de apuntar a un personaje individual.

Habilidad

Rango vestal

Rango enemigo

Efectos

Mejora de Maestría

mano de luz

1 o 2

1, 2 o 3

  • Ataque cuerpo a cuerpo por 2-3 de daño.
  • Probabilidad crítica del cinco por ciento.
  • La Vestal gana una ficha de Fuerza y ​​una ficha de Bloqueo.
  • Inflige un punto adicional de daño.
  • Un Héroe adyacente a la Vestal gana una ficha de Fuerza.
    • Si hay dos Héroes adyacentes a la Vestal, se elige uno al azar.

Iluminación

2, 3 o 4

Cualquier

  • Ataque a distancia no dañino.
  • Ignora y elimina Dodge y Stealth.
  • El objetivo no puede ganar fichas de esquivar durante dos rondas.

Juicio

3 o 4

Cualquier

  • Ataque a distancia de 3-5 de daño.
  • Probabilidad crítica del cinco por ciento.
  • Inflige el doble de daño si la Vestal tiene dos o más fichas de Convicción.
  • Inflige tres acumulaciones de Quemadura en el objetivo si la Vestal tiene tres fichas de Convicción.
  • Aumenta el daño mínimo en uno y el daño máximo en dos.
  • Inflige una acumulación adicional de Quemadura si la Vestal tiene tres fichas de Convicción.

Gracia divina

3 o 4

N / A

  • Solo puede apuntar a un héroe con menos de una cuarta parte de su HP restante.
  • Cura al héroe objetivo el veinticinco por ciento de su HP máximo.
  • Cura al Héroe objetivo por un diez por ciento adicional de su HP máximo si la Vestal tiene dos fichas de Convicción.
  • Cura al Héroe objetivo por un diez por ciento adicional de su HP máximo si la Vestal tiene tres fichas de Convicción.
  • Enfriamiento de dos turnos.
  • Puede apuntar a héroes con menos de un tercio de su HP restante.
  • Cura al Héroe objetivo por un treinta por ciento de su HP máximo antes de tener en cuenta las bonificaciones de Convicción.

Consagración de la Fortaleza

Cualquier

N / A

  • Consagra una sola posición en la alineación de los Héroes durante tres rondas.
  • Al comienzo de su turno, cualquier Héroe que se encuentre en la posición consagrada gana una ficha de Bloqueo o una ficha de Esquivar.
    • La ficha se elige al azar y existe la misma posibilidad de obtener cualquiera de las dos.
  • Una sola posición no puede tener más de una Consagración a la vez.
  • Enfriamiento de tres turnos.
  • Mejora las fichas otorgadas a Block+ o Dodge+.

ministerios

3 o 4

N / A

  • Elimina todas las acumulaciones de Hemorragia, Añublo, Quemadura, Aturdimiento y/o Aturdimiento de un solo Héroe.
  • Enfriamiento de un turno.
  • Cuando Ministrations elimina un efecto de un Héroe, el Héroe aumenta su Resistencia a ese efecto en treinta por el resto de la batalla.

Golpe de maza

1 o 2

1 o 2

  • Ataque cuerpo a cuerpo por 4-6 daños.
  • Probabilidad crítica del cinco por ciento.
  • Ignora Bloquear, Esquivar y Protegido si la Vestal tiene dos o más fichas de Convicción.
  • Inflige el doble de daño si la Vestal tiene tres fichas de Convicción.
  • Inflige dos puntos adicionales de daño.
  • Aumenta la probabilidad de golpe crítico al diez por ciento.

Santuario

Cualquier

N / A

  • Debe apuntar a un Héroe que no sea la Vestal.
  • El Héroe objetivo gana dos fichas de Protegido.
    • Estas fichas redirigen los ataques contra el objetivo a la Vestal.
  • La Vestal gana dos fichas de Bloqueo.
  • Enfriamiento de un turno.
  • Si el objetivo tiene cinco o más Estrés, pierde dos Estrés.

Consagración de la Luz

Cualquier

N / A

  • Consagra una sola posición en la alineación de los Héroes durante tres rondas.
  • Al comienzo de su turno, cualquier Héroe que se encuentre en la posición consagrada gana una ficha de Fuerza.
  • Una sola posición no puede tener más de una Consagración a la vez.
  • Enfriamiento de tres turnos.
  • El Héroe que se encuentra en la posición consagrada tiene un veinticinco por ciento de posibilidades de recibir una ficha de Crítico en lugar de una ficha de Fuerza.

Consuelo Divino

2, 3 o 4

N / A

  • Todos los héroes obtienen dos acumulaciones de regeneración.
  • Enfriamiento de cuatro turnos.
  • Cada héroe afectado obtiene una acumulación adicional de regeneración.

Mantra

3 o 4

N / A

  • Solo se puede usar si hay una Consagración activa.
  • Cualquier Héroe que se encuentre en un espacio Consagrado recupera HP equivalente al diez por ciento de su máximo.
  • En cambio, cura a los héroes afectados por el veinte por ciento de su salud máxima si la vestal tiene dos o más fichas de Convicción.
  • Activa inmediatamente los efectos de todas las Consagraciones activas si la Vestal tiene tres fichas de Convicción.

La vestal tiene una resistencia a las enfermedades baja en comparación con otros héroes. Es una buena idea usar artículos de posada o baratijas para evitar sorpresas. Alternativamente, puede equiparla con Sickening Silence ¡y usa Sanctuary para infligir grandes cantidades de Blight a sus atacantes!

Fichas de convicción

La convicción es un tipo de ficha especial que solo la Vestal puede obtener. Normalmente, ella recibe una ficha de Convicción al comienzo de su turno, pero algunos de sus Caminos la obligan a cargar por otros medios (ver más abajo). Cuando Vestal usa una Habilidad que verifica su Convicción actual, los efectos se actualizan según el número que tenga actualmente. Cuando esto pasa, retira todas sus fichas de Convicción.

La vestal puede tener hasta tres fichas de Convicción a la vez.

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Las mejores construcciones para cada camino vestal

la vestal en la encrucijada en darkest dungeon 2

Camino

Efectos

Habilidades recomendadas

Baratijas recomendadas

Vagabundo

  • La Vestal gana una ficha de Convicción al comienzo de su turno.
  • Gana una vela extra al final de la carrera.
  • Juicio
  • Gracia divina
  • ministerios
  • Consuelo Divino
  • Consagración de la Luz
  • Protectorado (cualquier nivel)
  • Gachas espantosas
  • cabo clandestino
  • icono de la luz

Confesor

  • La Vestal gana una ficha de Convicción al comienzo de su turno.
  • Las fichas de Convicción aumentan la posibilidad de que la Vestal inflija Desventajas a los enemigos.
  • Cambia la mano de la luz:
    • Hace un daño menos.
    • .Afecta a ambos enemigos en el rango 1 y 2.
    • Inflige debilidad en ambos objetivos.
    • No otorga a la Vestal una ficha de Bloqueo.
  • Cambios Iluminación:
    • Elimina el Sigilo más dos fichas positivas (doradas) del objetivo, elegidas al azar.
  • Juicio de cambios:
    • Inflige Debilidad en lugar de doble daño con dos fichas de Convicción.
    • Inflige Vulnerabilidad en lugar de Quemadura con tres fichas de Convicción.
  • Cambios de mantra:
    • Cuando se actualiza, elimina todas las fichas negativas (azules) de los héroes afectados en lugar de activar consagraciones.
  • Juicio
  • Iluminación
  • Gracia divina
  • Consagración de la Luz
  • Consagración de Fortaleza
  • Protectorado (cualquier nivel)
  • Gachas espantosas
  • cabo clandestino
  • Leña humeante
  • Vainas peculiares

Capellán

  • La Vestal gana una ficha de Convicción cada vez que es golpeada.
  • Las fichas de convicción aumentan el aturdimiento y la resistencia al movimiento de la vestal.
  • Cambia la mano de la luz:
    • Hace un daño menos.
    • Mejora otorga una ficha de Bloqueo a un aliado adyacente en lugar de una ficha de Fuerza.
  • Cambios de mantra:
    • Afecta a todos los Héroes con fichas de Protegido (de cualquier fuente) en lugar de a los Héroes en suelo Consagrado.
    • Se puede utilizar desde cualquier posición.
    • La actualización cura más HP y reduce el estrés si la Vestal tiene dos o más fichas de Convicción.
  • Santuario de cambios:
    • Actualizar ya no elimina el estrés, sino que otorga una ficha Protegida adicional y reemplaza una de las fichas de Bloqueo de Vestal con una ficha de Bloqueo+.
  • mano de luz
  • Golpe de maza
  • Santuario
  • Consagración de Fortaleza
  • Mantra
  • Nudillos retorcidos
  • vanidad desaparecida
  • Muñeca proxy
  • Impulso oscuro (estrés)
  • Silencio repugnante
  • Pergamino profano

Serafín

  • La Vestal gana una ficha de Convicción cada vez que se activa una Consagración.
  • Las consagraciones permanecen en su lugar durante dos rondas adicionales.
  • Cambios de mantra:
    • Elimina consagraciones pero cura a los héroes afectados tres veces más.
  • Juicio
  • Gracia divina
  • Consagración de Fortaleza
  • Consagración de la Luz
  • Mantra
  • Protectorado (cualquier nivel)
  • Gachas espantosas
  • cabo clandestino
  • icono de la luz

Vagabundo

Usar la vestal como sanadora en la última fila es una opción perfectamente viable, especialmente si tienes héroes al frente que pueden manejar el daño y el tanque. Comienza cada pelea con Consagración de la Luz para asegurarse de que su principal distribuidor de daños tenga muchas fichas de Fuerza, y use Ministrations para eliminar los efectos de daño en el tiempo a medida que se presenten.

Cuando la Convicción de la Vestal esté acumulada, úsala para infligir daño y quemar vía sentencia o dar una gran curación a un aliado usando Gracia divina.

Confesor

El Confesor opera casi de la misma manera que el Errante; la principal diferencia es que El juicio inflige desventajas en lugar de daño extra o Burn. Elija el Camino que funcione mejor con el resto de su equipo.

Capellán

El camino del capellán pone a la vestal en un papel de tanque con algunos trucos útiles en ataque. Solo gana fichas de Convicción cuando está golpeado por ataques enemigos, así que usa Sanctuary al comienzo de cada batalla para comenzar a cargarla temprano. Una vez que esté al máximo de Convicción, usa Golpe de maza para obtener un golpe sólido contra un enemigo mientras ignorando la mayoría de sus beneficios defensivos.

El Capellán quiere estar en el primer o segundo Rango del grupo, por lo que no podrá usar la Gracia Divina; vale la pena tener un médico de la peste u otro sanador para desempeñar ese papel. Junto con la regeneración que ofrece Divine Comfort, debería ser relativamente fácil mantener a todos saludables.

Serafín

El serafín es todo sobre los aficionados. Sus primeros dos turnos siempre deben gastarse colocando Consagraciones, luego usando la Convicción que generan para impulsar el Juicio o la Gracia Divina.

Preste atención al orden de iniciativa del grupo cuando el Seraph está en su equipo, y puede construir Convicción más rápido. Coloque una Consagración en un espacio ocupado por un personaje rápido con Habilidad de movimiento, como el Ladrón de Tumbas o el Bufón; cuando llegue el turno de ese Héroe, la Consagración se activará, lo mejorará y le dará una ficha al Serafín.

Haga que el héroe mejorado se mueva a un lugar diferente, cambiando de lugar con un personaje que aún no ha actuado en esa ronda. En su turno, el Héroe más lento activar de nuevo la Consagraciónganando una segunda ficha de Convicción!

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