Un glosario completo de términos de juegos de lucha para Street Fighter 6

Mientras luchador callejero 6 está preparado y listo para traer una gran cantidad de nuevos jugadores, es innegable que la serie, que tiene tanta historia, puede hacer que sea un poco intimidante para los recién llegados. Y esto posiblemente se ejemplifique mejor con el lenguaje que ha surgido en torno al género.


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Claro, el juego en sí ha reunido una serie de guías y tutoriales útiles para ayudarte a explicar todo lo que necesitas saber, pero todavía hay mucho que asimilar. Este glosario se creó para actuar como una guía de referencia útil para aquellos que necesita una definición rápida y concisa de estos términos.

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Anti aire

Un antiaéreo es exactamente lo que parece: detiene a tus enemigos cuando saltan hacia ti con un ataque. Los especiales antiaéreos suelen ser invencibles, sin embargo, los ataques normales antiaéreos suelen ser mucho más rápidos. Por lo general, usará una combinación de los dos.

Golpe de contador

Todos los ataques que no son súper, hasta el jab más rápido, tienen inicio. Lo que significa que cada movimiento es vulnerable desde el principio, a medida que sale. Si logras golpear a un oponente durante estos marcos de inicio, obtienes un «contragolpe». Los golpes de contador reciben bonificaciones adicionales. Mantendrán al oponente aturdido por más tiempo, y algunos de ellos lanzarán enemigos más alto en el aire, o más hacia la pared opuesta. ¡Hay combos que solo se pueden realizar golpeando con un contador!

Cruzar hasta

Street Fighter 6, Guía del glosario, Ken cruzando a Guile

Un cross-up es un ataque de salto que golpea detrás de un oponente. Esto es bastante complicado, ya que los obliga a cambiar la dirección de su bloqueo. Esto puede ser doblemente complicado, ya que algunos oponentes mezclarán ataques de salto que parecen cruzarse hacia arriba, pero en cambio golpean de frente. En Street Fighter 6, puedes usar la parada para ayudar a mitigar el peligro de un cruce, ya que bloqueará el ataque sin importar de qué lado aterrice.

La mayoría de los personajes tienen ataques cruzados en la mayoría de los juegos de lucha en 2D. En los juegos de Street Fighter, la patada media con salto casi siempre es un cruce. Sin embargo, este no es siempre el caso. Especialmente cuando consideras a los luchadores. Por alguna razón, sus cruces suelen ser ataques ligeros o comandos normales (como el Body Splash de Zangief).

Patada en picado

Street Fighter 6, Guía del glosario, Cammy aterrizando su Cannon Strike Divekick

Este es un tipo de ataque que altera el arco de salto de un personaje y también ofrece un ataque en ángulo que puede ser difícil de bloquear. A veces, las patadas en picado son comandos normales, pero a menudo son ataques especiales. Cannon Strike de Cammy es un excelente ejemplo de una patada en picado.

Street Fighter 6, Guía del glosario, Ken controlando el espacio y golpeando una patada media agachada

Footsies es un término usado para un estilo de juego que implica controlar el espacio y moverse dentro y fuera del rango neutral. Si está buscando atrapar a su oponente con ataques cuando se acerca a usted con ataques normales colocados estratégicamente, o si está buscando provocar a su oponente para que lance un ataque cuando usted está justo fuera de rango, entonces estás participando en Footsies. El castigo por olor y el uso de empujones son aspectos presentes en los footsies.

En términos generales, algunos personajes se construyen para ser buenos con los pies. Si tu personaje tiene normales rápidos y a distancia, entonces se destacará en los footsies. La velocidad al caminar, y la velocidad al correr, también afectarán la capacidad de un personaje para jugar con los pies de manera efectiva.. En Street Fighter 6, encontrarás que Cammy y sus ataques normales rápidos y de largo alcance la hacen particularmente buena para jugar con un estilo de juego de pies a cabeza.

Si está confundido con esta definición, ya que va en contra de lo que leyó en la sección de tutoriales de Street Fighter 6, solo sepa que Street Fighter 6 define footsies incorrectamente.

Trampa de marco

Street Fighter 6, Guía del glosario, Cammy aterrizando una trampa de marco

Ah, la notoria Trampa de Marcos. Cuando tienes dos ataques que hacen no combo, pero el espacio entre ellos es demasiado corto para que cualquier ataque normal interrumpa la secuencia, entonces tienes una trampa de marco. El objetivo de un Frame Trap es hacer que tu oponente intente lanzar un ataque rápido para interrumpirte. Pero, por supuesto, como su nombre lo indica, esto es una trampa. Siempre serán golpeados. La trampa de marco es una forma fantástica de obtener contraataques. Como, si caen en la trampa, siempre conducirá a un contraataque. Es una gran manera de atrapar a la gente haciendo puré. Sin embargo, una inversión invencible podrá hacer estallar una trampa de marco. Por lo tanto, debe tener cuidado al usarlos.

La imagen de esta entrada muestra a Cammy lanzando un puñetazo medio agachado y recibiendo un contragolpe. Lo que sucedió aquí es que golpeó a JP con un puñetazo medio agachado y luego siguió con otro. Pero su puñetazo medio agachado NO se combina en sí mismo. Trató de interrumpirla, pero fue atrapado por este Frame Trap.

derribo duro

Street Fighter 6, Guía del glosario, Juri Sweeping Guile

Un derribo fuerte obliga al jugador derribado a permanecer en el suelo por más tiempo y le brinda menos opciones de recuperación. Los barridos y lanzamientos son formas universales de conseguir una caída fuerte.

Carnoso

Para comprender realmente qué es un carnoso, debe comprender los datos del marco. Sin embargo, aquí está lo breve y lo dulce. Un carnoso es un ataque que inicias cuando tu oponente se está levantando de una caída (es decir, cuando es invencible), con la esperanza de que el ataque aterrice más tarde en su animación. Si este ataque golpea, tendrá más espacio para seguir con otro ataque. Incluso un ataque que normalmente no se combinaría.

Neutral

Street Fighter 6, Guía del glosario, mostrando el espacio neutral

Neutral es el lugar donde, teóricamente, nadie tiene una clara ventaja. Por lo general, neutral es el espacio donde nadie puede golpear con sus ataques normales. Sin embargo, algunos personajes son claramente mejores cuando luchan en este rango y pueden bailar dentro y fuera del rango neutral mientras empujan al oponente. Cada partido comienza en neutral.

Ataques normales

Street Fighter 6, Guía del glosario, Honda aterrizando una bofetada regular

Los ataques normales son los puñetazos o patadas básicos que salen simplemente presionando uno de los seis botones de ataque. Un «comando normal» es un ataque normal que también tiene una dirección asociada. Entonces, normalmente (ja), si presionas hacia adelante y con un golpe medio, hacia atrás y con un golpe medio, o simplemente con un golpe medio sin una dirección, obtendrás exactamente el mismo ataque normal cada vez. Sin embargo, aparecerán diferentes ataques si presionas hacia adelante y patadas fuertes y hacia atrás y patadas fuertes con Cammy. Eso es porque tiene un comando normal asociado con su espalda y Heavy Kick.

Gastos generales

Street Fighter 6, Guía del glosario, Ryu a punto de aterrizar por encima de la cabeza

Un ataque por encima de la cabeza simplemente significa un ataque que siempre golpeará a los oponentes agachados: incluso si están bloqueando. La mayoría de los ataques de salto actuarán como un ataque por encima de la cabeza, pero también hay ataques por encima de la cabeza a tierra. Muchos personajes tienen un comando normal para golpear por encima de la cabeza.

Dar un toque

Street Fighter 6, Guía del glosario, Kimberly hurgando con su patada mediana

Un empujón es un ataque normal (aunque si un especial es lo suficientemente rápido, también puede usarse como un empujón) que normalmente tiene un buen alcance y es seguro. Es bastante común que los empujones no provoquen mucho daño, sino que tienden a ser una herramienta utilizada para hostigar a tu oponente en el espacio neutral.

Inversión

Street Fighter 6, Guía del glosario, Ryu realizando una inversión de activación

A veces denominado «ataque de despertar», una inversión es un movimiento especial que se activa en el instante en que un jugador se pone de pie después de haber sido derribado. Los mejores ataques de reversión son completamente invencibles, lo que los convierte en una trampa para vencer cualquier ataque que un oponente intente usar contra ellos mientras se levantan del suelo.

Seguro vs. Inseguro

Street Fighter 6, Guía del glosario, Cammy usando una flecha en espiral muy insegura

Cuando un ataque aterriza, aturdirá al oponente. Sin embargo, ese ataque también dejará al atacante en un estado de recuperación. Por supuesto, si un ataque aterriza, siempre tendrá menos recuperación que aturdimiento. Nunca quedarás en desventaja si lanzas un ataque limpio. Sin embargo, si se bloquea un ataque, eso cambia todo. Si un ataque deja al atacante en un estado de recuperación MÁS TIEMPO del que deja al bloqueador en un estado de aturdimiento, y la diferencia entre los dos es lo suficientemente larga como para que el bloqueador pueda devolver su propio ataque antes de que el atacante pueda recuperarse, entonces llamamos a ese ataque «inseguro».

Un ataque bloqueado puede tener levemente más recuperación de lo que ha aturdido y todavía se considera «seguro». El factor decisivo aquí es si el bloqueador puede responder con un contraataque antes de que el atacante se recupere.. Algunos ataques son técnicamente inseguros, pero si se realizan en el rango perfecto, son increíblemente difíciles de castigar.

Un ataque seguro, entonces, es un ataque que deja a un bloqueador en un estado aturdido más tiempo del que tarda el atacante en responder desde la recuperación de su ataque. Debe tener mucho cuidado con el tipo de ataques que lanza de cualquier manera. Si con frecuencia recurres a ataques inseguros, entonces tu oponente puede simplemente concentrarse en bloquearte y luego castigarte.

Como regla general, los normales ligeros son casi siempre seguros, mientras que los ataques fuertes pueden ser mucho más dudosos. Los especiales antiaéreos, como el Shoryuken de Ryu, siempre están extremadamente inseguro.

Para obtener un desglose más detallado de los datos del marco, vaya aquí.

castigo de olor

Street Fighter 6, Guía del glosario, Cammy whiff castigando a Ryu

Cuando tu oponente te lanza un gran golpe y falla, puedes llamar a eso un «olfateo».; si los atacas cuando aún se están recuperando, entonces estás realizando un castigo de olor. Naturalmente, cuanto más lento sea el ataque, más fácil será castigarlo. Whiff Punishing es una excelente manera de mantener a tu oponente honesto. No dejes que se deshagan de los grandes normales, solo con la esperanza de que te topes con ellos.

En Street Fighter 6, golpear un golpe de olor dará como resultado un «Contador de castigo», que te brinda una gran oportunidad para lograr un gran combo.

Un elemento importante del castigo por olfato es encontrar un ataque que tenga un alcance decente y sea rápido. Para obtener el mejor resultado, una vez que encuentre un ataque que sea bueno para castigar con olor, aprenda un combo que comience con ese ataque normal. De esa manera realmente puedes hacerles sufrir por su imprudencia.

Algunos normales van a ser demasiado rápidos para que los castigues por reacción. Sin embargo, si tu enemigo es lo suficientemente predecible, tal vez puedas adivinar y atraparlo. Algunos llaman a esta práctica «Deseo de Castigo».

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