Nota del editor: He estado familiarizado con el coguionista y codirector del documental, y el tema de esta entrevista, David L Craddock durante muchos años. Me envió una versión temprana del documental en progreso para que la viera. No recibí compensación por esto ni por nada relacionado con la película, y nadie detrás del documental tiene control sobre lo que escribo sobre la película, incluida esta entrevista.
La semana pasada, publiqué algunas impresiones de una versión de «trabajo en progreso» de FPS: tirador en primera persona, un próximo documental sobre la historia del género de los juegos de disparos en primera persona. En general, disfruté mucho viéndolo, y definitivamente recomendaría a cualquiera que esté interesado en el género, o en el desarrollo de juegos en general, que Échale un vistazo.
Tenía algunas preguntas sobre la realización de la película, así que envié algunas por correo electrónico a su coguionista y codirector David L Craddock. Habla sobre cómo se involucró en la realización del documental, por qué la película dedica la mayor parte de su tiempo a los juegos realizados en la década de 1990 y mucho más.
Primero, ¿cómo te involucraste en el documental?
En marzo o abril de 2021 (el tiempo ha sido borroso desde 2020; no sé por qué…) recibí un correo electrónico inesperado de un tipo llamado Robin Block. Robin se presentó como el fundador de CREATORVC, una productora enfocada en crear documentales para fandoms. La compañía había realizado varios documentales de éxito comercial y de crítica antes de FPS, como In Search of the Last Action Heroes sobre películas de acción y estrellas de los años 80 y 90; la trilogía En busca de la oscuridad sobre películas de terror de los 80; etcétera. Robin estaba trabajando con Richard Moss, un escritor al que admiraba desde hacía mucho tiempo, para hacer un documental sobre juegos de disparos en primera persona.
Richard, que había escrito una gran inmersión profunda en los juegos FPS, me recomendó basándose en un libro que escribí llamado Rocket Jump: Quake and the Golden Era of First-Person Shooters, que está disponible para leer de forma gratuita en SamaGame. Concertamos una entrevista y me ofreció un puesto de asesor. Acepté y asistí a todas las reuniones semanales, ofreciendo sugerencias o puntos de vista cuando me los pedían. Eventualmente, me abrí camino hasta un puesto de productor. No pretendía subir ninguna escalera; sucedió, creo, en base a la información que di y el Rolodex de los desarrolladores de FPS que traje a la mesa: John Romero, John Carmack, Cliff Bleszinski, Warren Spector, los nombra, y probablemente he hablado con ellos por varios proyectos
Cuando se lanzó nuestro Kickstarter en 2021, Robin me ofreció un puesto de director. Apreció mi conocimiento del género y pensó que yo era la persona adecuada para ayudar a dar forma a la película junto con Chris Stratton, nuestro editor y mi codirector, y ahora un amigo cercano. Acepté, y Chris, Richard y yo formamos un equipo creativo de tres personas: Richard y yo escribimos guiones como coautores de la película, y Chris y yo trabajamos para transformar las palabras de las páginas en segmentos convincentes y, en última instancia, en una historia cohesiva. . También me gustaría dar crédito al resto de nuestro equipo, que se encargó de todo, desde el marketing hasta la logística de las entrevistas: Robin Block, James Evans, Dominic Wallis, Clayton Benge y muchos otros. Se necesita un pueblo para hacer una película, y nosotros hicimos una excelente.
¿De dónde crees que proviene el atractivo del género de los juegos de disparos en primera persona?
¡Gran pregunta! Esta es una respuesta multifacética. Primero está la naturaleza visceral y de ritmo rápido de los juegos FPS. La mayoría de los jugadores se introdujeron en el género a través de Wolfenstein 3D o Condenary hay una razón por la que esos juegos despegaron: eran rápidos, emocionantes y atmosféricos, hacían cosquillas a la imaginación, y todo sobre ellos (movimiento, disparos, todo) se sentía genial.
En segundo lugar está su accesibilidad. Si tu computadora está a la altura, o si tienes la consola adecuada, cualquiera puede entender el objetivo de la mayoría de los juegos FPS: si se mueve, dispárale. Hay historias y sistemas de juego más profundos, como los que se encuentran en Choque del sistema y dios expero cualquiera puede comprender la primera y más simple regla.
En tercer lugar está la tecnología que los impulsa. Desde Wolfenstein 3D (incluso más atrás, en realidad, pero dejaré que la película cuente esa historia), los juegos de disparos en primera persona han exigido hardware de última generación. Cuando compras una nueva consola o actualizas tu PC para juegos con más RAM o una nueva tarjeta de video, ejecutar los últimos y mejores juegos FPS es la mejor manera de mostrar tu nuevo hardware.
¿Te sorprendió la influencia que han tenido las películas en los juegos de disparos en primera persona?
Si y no. Sí, porque no supe hasta años antes, mientras escribía Rocket Jump, que la mayoría de las líneas de Duke Nukem, por ejemplo, habían sido extraídas de películas. Fue divertido aprender sobre otros vínculos entre juegos y películas mientras entrevistaba al elenco estelar de 48 colaboradores que aparecen en la película. No, porque los juegos y las películas han estado vinculados durante mucho tiempo. Tú y yo hemos cubierto la industria de los juegos durante décadas, por lo que sabemos que los desarrolladores y editores siempre han comparado los juegos con las películas. “Cinemático” es un término utilizado para describir los valores de producción de un juego; esa palabra tiene sus raíces en «cine». La conexión siempre ha estado ahí, y los juegos FPS son excelentes demostraciones de cómo las mejores cualidades de ambos medios (videos impresionantes, historias atractivas e interactividad) pueden sintetizarse para crear experiencias que ningún otro medio puede ofrecer.
El documental pasó una buena parte del tiempo hablando con personas que ayudaron a desarrollar pre-Wolfenstein 3D Juegos de disparos en primera persona. ¿Eran conscientes de su influencia en el género?
De nada. Greg Thompson, Dave Lebling y Guerra del laberintoLos otros co-creadores de no sabían que tenían algo especial en sus manos. Eran solo un grupo de estudiantes de secundaria, y luego universitarios, que tenían acceso a computadoras y buscaban una manera de probar las capacidades de esas máquinas. David A. Smith, el creador de La colonia, tenía una mejor idea de lo que tenía. Nunca había jugado el tipo de historia que estaba elaborando. Pero el sector informático de la industria era mucho más pequeño en ese entonces, especialmente la escena Mac. Aún así, La colonia fue una maravilla, pero no hizo olas como los clásicos formativos de id Software. Esos éxitos porque más personas tenían PC con DOS que Mac, y porque Lobo 3D y Condenar (e incluso Terremoto) ofreció sus primeros episodios de forma gratuita.
Obviamente, id Software tuvo quizás la mayor influencia en el lanzamiento del género FPS. ¿Fue difícil conseguir que todos los antiguos miembros del equipo de id Software hablaran sobre sus primeros juegos?
De nada. Siempre he encontrado que los cofundadores y diseñadores de id son libros abiertos sobre sus experiencias. La parte más difícil fue asegurarme de hacer las preguntas correctas para sacarles las historias más interesantes en las 2 o 3 horas que presupuestamos para la mayoría de las entrevistas.
Noté que no hubo entrevistas con personas de Valve que trabajaron directamente en Media vida y vida media 2 en el documental. ¿Valve simplemente no deseaba participar?
Nos pusimos en contacto con los poderes fácticos de Valve, pero nunca recibimos respuesta. Robin Walker y John Cook, dos de fortaleza del equipos co-creadores, fueron grandes recursos. Valve los contrató para hacer Team Fortress Clásico para Media vidacon el objetivo a largo plazo de hacer Media vida una plataforma tan activa para mods como Terremoto. Robin y John ayudaron en Media vida, vida media 2, la caja naranja, y otros juegos, para que pudieran ofrecer información sobre los objetivos, las luchas y las ambiciones del equipo de desarrollo. (Robin fue el director de 2020’s Vida media: Alyx. Hablamos con él al respecto, pero decidimos que necesitábamos centrarnos más en juegos anteriores y dejamos el alyx material en el piso de la sala de corte.)
¿Cuáles fueron algunas de las cosas más sorprendentes que aprendiste sobre los juegos FPS mientras hacías este documental?
Siempre me sorprende saber lo fortuito que fue el desarrollo del juego y, en muchos sentidos, todavía lo es. He trabajado en el desarrollo de juegos de vez en cuando durante 15 años y he escrito sobre ello durante casi 20, así que sé que el desarrollo de juegos rara vez ocurre de forma lineal: primero los personajes, luego el arte, luego los niveles, etc. Incluso los mejores programas de desarrollo pueden salir mal, y las personas creativas tienden a trabajar en lo que los mueve en un día determinado.
A pesar de todo eso, siempre es genial saber cuántas cosas surgieron por pura ambición y, a menudo, por capricho. John Romero y Tom Hall le pidieron repetidamente a John Carmack que agregara paredes secretas a Lobo 3D, y Carmack se negó porque implementar esa función haría que su código fuera descuidado. Eventualmente, Carmack se dio cuenta de que era más importante ofrecer más valor a los jugadores que mantener su base de código impecable, e implementó los secretos de la pared de empuje que conocemos hoy.
La gran mayoría del documental se concentró en los juegos FPS de la década de 1990. ¿Había una razón para esto?
Dos razones. Primero, encuestamos a nuestros patrocinadores después de nuestro Kickstarter 2021 y les preguntamos qué querían ver más. La mayoría pidió un enfoque en los juegos de los años 90 y principios de los 2000. En segundo lugar, los documentales de CREATORVC tienden a moverse de manera lineal, comenzando desde un juego o película inicial, luego el siguiente, luego el siguiente, y así sucesivamente. Hubo tanta innovación en el espacio FPS en los años 90 (y en los años 70 y 80, como te muestra FPS), y esos juegos construyeron la base sobre la que se sustentan los juegos modernos, por lo que elegimos centrar la atención más brillante en los antepasados. del genero
Si el documental tiene éxito, ¿podríamos ver una secuela?
Posiblemente. Si hacemos una secuela, no será otra epopeya de 4,5 horas. Esta película tomó dos años de nuestras vidas y fue agotador hacerla. ¡Gratificante! Pero agotador. Tengo ideas para una secuela, pero tendrán que esperar hasta que todos hayamos tenido la oportunidad de descansar.
¿Hay planes para ofrecer el documental a un servicio de transmisión en algún momento?
Demasiado pronto para decirlo, pero me encantaría ver que suceda.
Finalmente, ahora está trabajando para una de las personas que entrevistó, John Romero. ¿Cómo surgió esto y qué nos puedes contar sobre lo que estás haciendo en Romero Games?
Conozco a Juan desde hace años. Lo entrevisté para artículos, libros y ahora para FPS. Recientemente, me pidió que leyera algunos de los primeros capítulos de su libro, DOOM GUY, y me ofreciera comentarios sobre ellos como escritor y como fanático. En su libro, me acredita en los reconocimientos como «el cronista más importante» de los juegos FPS y la historia. ¡Muy humillante! Él y su esposa, Brenda Romero, anunciaron que su compañía estaría trabajando en un nuevo FPS y han estado tratando de reclutarme desde el otoño pasado.
Siempre he tenido varios hierros en el fuego, pero el juego parecía demasiado atractivo para dejarlo pasar, así que me uní al equipo como escritor a principios de este verano. Es demasiado pronto para decir algo concreto, pero puedo garantizar que a los fanáticos de cualquier juego FPS creado por Romero les encantará lo que está creando el equipo.
Quiero agradecer a David por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas. Puede preordenar FPS: First Person Shooter en el sitio web oficial del documental desde ahora hasta el 1 de agosto.