Se revelan los 32 poderes de corazón maligno de la temporada 1 de Diablo 4

Diablo IV Season of the Malignant ya casi está aquí, y Blizzard ya ha reveló los 32 poderes de Corazón Maligno que los jugadores buscarán para crear construcciones más poderosas que nunca.

Hay 32 poderes de Corazón maligno en total, de los cuales 12 son poderes generales que puede usar cualquier clase. Además, cada clase tiene cuatro poderes de Corazón maligno específicos de clase para elegir. Como se detalló anteriormente, los corazones malignos vienen en cuatro tipos diferentes y solo se pueden colocar en el engranaje con una ranura del color correspondiente. Sin embargo, el tipo más raro, llamado poderes Super Malignant Heart, se puede colocar en cualquier ranura de tipo Malignant Heart.

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Jugando ahora: Diablo IV | Temporada de los Malignos | Tráiler de jugabilidad

Estos «súper» poderes suenan particularmente rotos. Creeping Death, por ejemplo, hace que los efectos de daño en el tiempo aumenten en un 30-40% por cada efecto de control de masas diferente en un objetivo. En su lugar, los monstruos y jefes imparables en su estado de escalonamiento recibirán un 110-130 % más de daño por los efectos de daño en el tiempo. Otro poderoso poder de Super Malignant Heart, The Barber, hace que los objetivos absorban los golpes críticos y el daño infligido poco después de los golpes críticos. Ese daño luego explota a los enemigos circundantes.

Puede encontrar la lista completa de poderes al final del artículo, pero definitivamente está claro que Malignant Hearts será de vital importancia para enfrentar algunos de los desafíos más difíciles de la temporada. Para encontrar corazones malignos, los jugadores querrán buscar los nuevos túneles malignos, mazmorras donde los enemigos malignos (que sueltan los corazones) se pueden encontrar más fácilmente. También se presenta un nuevo jefe en Season of the Malignant. Varshan el Consumido parece ser la encarnación de la corrupción maligna y arrojará gotas de corrupción para derribar a los jugadores.

Además de encontrar corazones malignos de los enemigos, los jugadores también adquirirán un nuevo recurso que se puede usar para crear y mejorar corazones malignos. Los tres tipos principales de corazones malignos otorgarán icor de su tipo correspondiente cuando se recuperen. Estos se pueden usar para crear nuevos corazones. Blizzard usa un ejemplo de un jugador que crea un Corazón maligno vicioso aleatorio al consumir 35 Brutal Ichor y 35 Devious Ichor. Los corazones malignos creados siempre podrán ser utilizados por la clase actual de un jugador.

Para participar en la Temporada 1 de Diablo IV, los jugadores primero deberán haber completado la campaña al menos una vez. Las temporadas requieren la creación de un nuevo personaje de temporada, y aunque parte del progreso se trasladará de los personajes en lo que Blizzard llama el «Reino Eterno» del juego (como el progreso de desbloqueo de Altar of Lilith y la exploración de mapas), las temporadas son en gran medida una pizarra limpia. Al final de una temporada, todos los personajes de temporada se convierten en personajes de Eternal Realm y se pueden seguir jugando.

Aunque Season of the Malignant no se lanza hasta el 20 de julio, la actualización masiva de la Temporada 1 del juego ya está disponible. Desde importantes ajustes en la experiencia hasta mayores recompensas en las mazmorras de Nightmare y cambios en la escala de niveles, el parche de la temporada 1 de Diablo IV es la actualización más importante del juego hasta el momento.

Diablo IV Temporada 1 Poderes malignos del corazón

General

  • The Picana (Vicious, Offensive): Los golpes críticos cargan eléctricamente al enemigo durante 0,75-2,50 segundos, lo que hace que un rayo se forme un arco entre ellos y cualquier otro enemigo cargado que inflija 68-136 de daño de rayo.
  • La Danza Oscura (Vicious, Offensive-World Tier III): Cada 5 segundos mientras esté por encima del 60 % de Vida, las Habilidades Básicas cuestan entre 68 y 51 Vidas en lugar de su Recurso Principal. Las habilidades que consumen Vida infligen un 10-20 % más de daño.
  • Tempting Fate (Vicious, Offensive-World Tier III): obtienes un 40-60 % de daño de golpe crítico, pero tus golpes no críticos infligen un 20-15 % menos de daño.
  • El Corazón de León (Brutal, Defensivo): Obtienes un 10% de Generación de Barrera. Te curas de 3 a 7 vidas por segundo mientras tienes una barrera activa.
  • Revenge (Brutal, Defensive-World Tier III): En su lugar, se suprime el 10-20% del daño recibido. Cuando usas una habilidad Defensiva, Subterfugio o Macabra, todo el daño suprimido se amplifica en un 250% y explota, infligiendo hasta 1360-2040 de daño de Fuego a los enemigos cercanos.
  • Prudent Heart (Brutal, Defensive-World Tier III): te vuelves inmune durante 2.0-4.0 segundos después de perder más del 20% de vida en un solo golpe. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 110 segundos.
  • Determinación (Tortuosa, Utilidad): Los efectos de drenaje de recursos son un 40-50% menos efectivos. Además, aumenta la generación de recursos entre un 3,0 y un 8,0 %.
  • Represalia (Devious, Utility-World Tier III): Inflige 510-680 de daño de Fuego a los enemigos circundantes cada vez que se te quite un efecto de Control de multitudes.
  • The Calculated (Devious, Utility-World Tier III): después de gastar 150-200 de su recurso principal, su próximo ataque aturde a los enemigos golpeados durante 2 segundos.
  • The Malignant Pact (Wrathful, Super): Recorre una bonificación de Malignant cada 20 muertes:
    • Despiadado: gana un 20 % de velocidad de ataque.
    • Astuto: las habilidades principales y básicas tienen un 15 % de probabilidad de restaurar por completo tu recurso principal.
    • Brutal: Cada 21 segundos, gana una Barrera que absorbe 85-102 de daño.
  • Creeping Death (Wrathful, Super): Tus efectos de daño a lo largo del tiempo aumentan en un 30-40% por cada efecto diferente de Control de masas en el objetivo. En su lugar, los monstruos imparables y los jefes escalonados reciben un 110-130 % más de daño de tus efectos de daño en el tiempo.
  • El barbero (Wrathful, Super-World Tier III): Los golpes críticos y todo el daño subsiguiente dentro de 2.0-4.0 segundos son absorbidos por tu objetivo. Luego, el daño absorbido estalla en los enemigos circundantes. El daño almacenado aumenta un 10% por segundo.

Bárbaro

  • Ira enfocada (Vicioso, Ofensivo): Después de gastar 100-60 de Furia en 2 segundos, la Probabilidad de Golpe Crítico de tu siguiente Habilidad No Básica aumenta en un 20-30%.
  • Vida Resurgente (Brutal, Defensiva): Mientras estás por debajo del 40-60% de Vida, recibes un 50-60% más de Curación de todas las fuentes.
  • Velocidad de castigo (maliciosa, de utilidad): tus habilidades tienen un 20-30 % de probabilidad de derribar a todos los enemigos durante 1,25 segundos cuando la velocidad de ataque de esa habilidad es superior al 35-20 %.
  • Ignorando el dolor (Wrathful, Super-World Tier IV): el daño recibido tiene un 5-15 % de probabilidad de ser ignorado y, en cambio, curarte entre 17 y 68.

druida

  • The Moonrage (Vicious, Offensive): Las muertes tienen un 5% de probabilidad de convocar a un Wolf Companion a tu lado durante 20-30 segundos. Además, gana +3 a los Lobos.
  • Los Vientos Agitados (Brutal, Defensivo): Cuando 8-13 Enemigos Cercanos, lanza automáticamente Armadura de Ciclón. Esto no puede ocurrir más de una vez cada 10-20 segundos.
  • Fuerza inexorable (Devious, Utility): hasta 30-50 enemigos distantes son atraídos hacia ti mientras tienes una habilidad definitiva activa.
  • La bestia sin restricciones (Wrathful, Super-World Tier IV): cuando te golpean con un efecto de aturdimiento, congelación o derribo, hay un 40-60 % de probabilidad de activar automáticamente Grizzly Rage durante 3 segundos.

Nigromante

  • El sacrílego (vicioso, ofensivo): caminar cerca de un cadáver activa automáticamente una habilidad de cadáver equipada cada segundo, lo que inflige un 40-30 % menos de daño.
  • El aura decrépita (brutal, defensiva): cuando al menos 5 enemigos están cerca de ti, obtienes un aura que automáticamente maldice a los enemigos circundantes con Decrepify durante 5-15 segundos.
  • Frozen Terror (Devious, Utility): Lucky Hit: Hasta un 10-20% de probabilidad de infligir Miedo durante 2,5 segundos. Los enemigos temidos se congelan un 20% cada segundo.
  • The Great Feast (Wrathful, Super-World Tier IV): Cada Minion drena 1.0-2.0 Essence por segundo pero inflige un 50-75% más de daño. Sin esbirros, esta bonificación se aplica a ti y consume 5 de esencia por segundo.

Pícaro

  • Municiones de racimo (violentas, ofensivas): Golpe de suerte: tienes hasta un 20 % de probabilidad de lanzar 3 granadas aturdidoras que infligen 26-32 de daño físico y aturden a los enemigos durante 0,50 segundos.
  • Trickery (Brutal, Defensive): cuando usas una habilidad de subterfugio, dejas atrás una trampa de señuelo de sombra inestable que provoca a los enemigos. La trampa señuelo de las sombras explotará después de 6,0 segundos e infligirá 680-1020 de daño de las Sombras. No puede ocurrir más de una vez cada 5 segundos.
  • The Clipshot (Devious, Utility): Lucky Hit: Hasta un 20-40% de probabilidad de que tus Habilidades despiadadas se ralenticen en un 40% durante 3 segundos y tus Habilidades de Tirador para derribar a los enemigos.
  • The Vile Apothecary (Wrathful, Super-World Tier IV): Tus ataques tienen un 5-15 % de probabilidad de aplicar todos los efectos de imbuir al 40-50 % de la potencia normal.

Hechicero

  • Tal’Rasha (Vicioso, Ofensivo): Por cada elemento único con el que infliges daño, infliges un 7-12 % más de daño durante 3-10 segundos.
  • Rompehechizos (Brutal, Defensivo): Después de recibir daño Elemental, gana 20-40% de Resistencia a ese elemento durante 5 segundos.
  • Spite (Devious, Utility): cuando te afecta un efecto de control de multitudes, hay un 20-40 % de probabilidad de que el mismo enemigo y los enemigos a tu alrededor también se vean afectados por el mismo efecto durante 3 segundos.
  • Omnipower (Wrathful, Super-World Tier IV): las habilidades básicas que lanzan un proyectil consumen todo tu maná. Por cada 45-35 de maná adicional consumido, lanzas un proyectil adicional y el daño aumenta en un 3,0-5,0%.

Nota del desarrollador: Los corazones enjaulados no se pueden intercambiar entre jugadores porque queremos que los corazones se sientan como un logro por matar monstruos malignos desafiantes. Sin embargo, las joyas que contienen engarces malignos se pueden intercambiar para garantizar que haya múltiples fuentes de joyas con engarces malignos que correspondan a los corazones enjaulados que los jugadores hayan obtenido.

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